O jogo tem um ponto de saída e um de chegada e o percurso da trilha é demarcado por casas especiais, com perguntas e atitudes sobre o uso racional da água, bem como informações sobre acesso e usos das águas num contexto local e global, com a finalidade de sensibilizar os estudantes para a conservação das águas, motivando-os a terem atitudes que contribuam para o uso racional e o cuidado com os rios e igarapés da cidade onde moram.
Os jogadores lançam um dado para verificar quem irá iniciar o jogo. O primeiro a jogar será o que tirar o maior número no dado. Os jogadores respondem às questões e andam números de casas para frente ou para trás, dependendo do número obtido ao jogar o dado e dos acertos nas respostas às questões. A cada rodada, a sorte é lançada no dado e o vencedor é o jogador que, depois de cumprir todas as tarefas, chega primeiro à última casa. Os cartões apresentam perguntas, atitudes e tarefas variadas sobre uso, acesso e conservação das águas e possuem instruções para avançar ou recuar casas durante o jogo, com o intuito de estimular a construção do conhecimento pelos participantes.
Ao aplicar o jogo na escola, sugere-se que os estudantes sejam divididos em equipes de quatro a cinco jogadores – no máximo, e todos joguem com um único tabuleiro. As regras definidas para os jogadores são: cada equipe elege um representante para jogar o dado, porém todos os estudantes da equipe são solicitados a ajudar o representante a responder as questões e a executar as ações solicitadas. Em seguida cada equipe lança o dado e a que tirar o maior número inicia a partida. A segunda equipe a jogar será, então, a que estiver à esquerda da primeira, e assim sucessivamente.
A equipe que tirou o maior número lança o dado novamente, dando início ao jogo. O número que aparecer na face de cima do dado é a quantidade de casas que os jogadores deverão movimentar os pinos (Clique para acessar o arquivo de moldes). Caso os jogadores do grupo parem em uma das casas especiais, os seus integrantes precisam responder a perguntas ou realizar ações indicadas nos cartões de cores correspondentes, para avançar ou recuar no tabuleiro. A tarefa a ser cumprida pelo grupo da vez, deve ser escolhida pelo líder do grupo da direita, que tira uma carta aleatoriamente, na cor da casa onde os jogadores da vez pararam e lê o enunciado com a questão, a qual deve ser cumprida, para avançar ou recuar no tabuleiro.
Dessa forma, durante a trilha os estudantes têm oportunidade de se expressar, construir conhecimentos individualmente e coletivamente e discutir questões ambientais. As perguntas e tarefas descritas nos cartões utilizados no jogo foram baseadas nos resultados da pesquisa de campo, em estudos sobre o tema desenvolvidos por outros autores e dados de arquivo da Agência Nacional de Águas (2017).
Os enunciados dos cartões estão descritos nos Quadros 01 (Cartões Verdes), 02 (Cartões Amarelos) e 03 (Cartões Vermelhos) e podem ser reproduzidos para serem utilizados na aplicação do jogo. Mas, também, podem ser feitos novos enunciados, ou seja, novos cartões, de acordo com a realidade local de cada contexto onde o jogo esteja sendo utilizado.