MURERU

Pesquisadores/Autores (título da pesquisa)

Ma. Ana Sávia Farias Ramos (O pulsar das águas: recursividade nas dinâmicas socioambientais em um agroecossistema de várzea na Amazônia)

http://lattes.cnpq.br/6543148553951904

Me. Marxer Antonio Colares Batista (O ritmo das águas e a organização dos agroecossistemas de terra firme do Alto Solimões, AM)

http://lattes.cnpq.br/2829405565197836

Orientadores

Prof. Dr. Ayrton Luiz Urizzi Martins

Coorientadores

Profa. Dra. Lúcia Helena Pinheiro Martins

Instituição de Ensino

Universidade Federal do Amazonas

Resumo das pesquisas

Ambos os estudos têm como objetivo principal contribuir para o ensino das Ciências Ambientais na Educação Básica por meio da elaboração de um jogo pedagógico que facilitam o ensino transdisciplinar. Esse jogo foi desenvolvidos considerando os conhecimentos e vivências de comunidades de agricultores familiares na região do Alto Solimões, Amazonas.

O primeiro estudo foca na influência do pulsar das águas nos agroecossistemas de várzea e foi realizado na comunidade de Cristo Rei, localizada no município de Benjamin Constant. A pesquisa busca trazer para o processo educativo os saberes locais, especialmente no contexto de ecossistemas de várzea, onde o pulsar das águas é um fator crítico na organização das atividades agrícolas e na vida das famílias locais.

O segundo estudo, por sua vez, foca nos agroecossistemas de terra firme e foi realizado nas margens do igarapé Urumutum, em Tabatinga. Ele explora as práticas e estratégias adotadas pelas famílias locais que contribuem para a conservação dos agroecossistemas. A pesquisa também é orientada pela teoria da Complexidade Sistêmica e dá atenção à inter-relação entre o pulso das águas e as atividades realizadas pelos agricultores.

Em ambos os casos, o jogo pedagógico resultante busca promover um ensino que articule diferentes disciplinas para uma compreensão mais completa das complexidades ambientais. A principal inovação dos estudos é a integração dos conhecimentos locais ao material pedagógico, possibilitando que os alunos entendam a realidade ambiental de uma forma mais contextualizada e significativa.

Palavras-chave

Ensino, Ciências Ambientais, Agricultura Familiar.

Complexidade Sistêmica; agricultura familiar; pulso das águas; ensino; Amazônia.

Link para acesso aos materiais originais

https://tede.ufam.edu.br/handle/tede/6868

https://tede.ufam.edu.br/handle/tede/6862

Introdução

Você já se perguntou como transformar o ensino das Ciências Ambientais em uma experiência verdadeiramente imersiva e contextualizada para os alunos? Imagine um cenário educacional onde o conteúdo da sala de aula flui tão naturalmente quanto as águas do rio Amazonas, mesclando saberes tradicionais e científicos em uma narrativa transdisciplinar. Prepare-se para explorar dois estudos fascinantes que fazem exatamente isso: eles não apenas elevam a pedagogia ambiental a novos patamares, mas também tornam a aprendizagem uma jornada emocionante.

Os estudos, realizados na rica tapeçaria ecológica e cultural do Alto Solimões, Amazonas, criaram jogos pedagógicos inovadores que servem como pontes entre o conhecimento local e o acadêmico. Agricultores familiares, guardiões de saberes ancestrais e práticas sustentáveis, são os protagonistas dessas pesquisas que valorizam e integram o “pulsar das águas” na organização dos agroecossistemas tanto de várzea quanto de terra firme.

Se você é um educador que busca material pedagógico que fala a língua dos seus alunos e se ancora na realidade local, este resumo é para você. Além de apresentar um conteúdo fascinante, esse jogo trazem uma proposta didática que convida a pensar fora da caixa, explorar novos horizontes e abraçar a complexidade do mundo em que vivemos. Desperte sua curiosidade e venha descobrir como essas pesquisas podem revolucionar sua abordagem no ensino das Ciências Ambientais!

habilidades

EF07CI07 - Caracterizar os principais ecossistemas brasileiros quanto à paisagem, à quantidade de água, ao tipo de solo, à disponibilidade de luz solar, à temperatura etc., correlacionando essas características à flora e fauna específicas

O projeto permite explorar os ecossistemas de várzea e terra firme do Amazonas, abordando sua paisagem, flora, fauna, e a interação com a comunidade local.

EF07CI08 - Avaliar como os impactos provocados por catástrofes naturais ou mudanças nos componentes físicos, biológicos ou sociais de um ecossistema afetam suas populações, podendo ameaçar ou provocar a extinção de espécies, alteração de hábitos, migração etc.

O estudo sobre o pulso das águas e sua influência nos agroecossistemas permite discutir os impactos ambientais e sociais dessas mudanças.

EF07CI11 - Analisar historicamente o uso da tecnologia, incluindo a digital, nas diferentes dimensões da vida humana, considerando indicadores ambientais e de qualidade de vida

A criação de um jogo pedagógico como ferramenta de ensino pode ser um exemplo do uso da tecnologia para melhorar a compreensão ambiental.

EF09CI13 - Propor iniciativas individuais e coletivas para a solução de problemas ambientais da cidade ou da comunidade, com base na análise de ações de consumo consciente e de sustentabilidade bem-sucedidas

O projeto pode estimular os alunos a desenvolverem soluções para problemas ambientais locais, baseadas no entendimento dos agroecossistemas e na gestão da água.

Orientações e regras do jogo aos educadores

Apresentação

O jogo MURERU é um material pedagógico inovador desenvolvido a partir de duas pesquisas acadêmicas realizadas no Programa de Mestrado Profissional em Rede Nacional para Ensino das Ciências Ambientais (PROFCIAMB), na Universidade Federal do Amazonas (UFAM). Esse projeto nasceu da colaboração entre a Agência Nacional de Águas (ANA) e a Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), com o objetivo de capacitar docentes da Educação Básica no ensino das Ciências Ambientais.

Baseado nas realidades dos agroecossistemas familiares nos ambientes de várzea e terra firme da microrregião do Alto Solimões, o jogo busca oferecer uma experiência lúdica que facilita o processo de ensino-aprendizagem. Ele tira seu nome de uma planta aquática da Amazônia que tradicionalmente tem sido usada por povos indígenas para melhorar a fertilidade do solo. O jogo é orientado pelos resultados de pesquisas conduzidas em duas comunidades do Amazonas: Cristo Rei em Benjamin Constant e Urumutum-Tacana em Tabatinga. A mecânica e o conteúdo do jogo refletem aspectos cruciais da agricultura familiar e do impacto das águas nos ecossistemas locais.

Ao abordar temas como a dinâmica da agricultura familiar e a influência das águas nos agroecossistemas, o jogo MURERU não apenas complementa o currículo das Ciências Ambientais, mas também incentiva os alunos a entenderem as complexas relações entre seres humanos e o ambiente. Com isso, o jogo visa equipar educadores e alunos com ferramentas pedagógicas que aprofundam sua compreensão sobre como o alimento chega às nossas mesas e como podemos coexistir de forma sustentável com o ambiente.

Recomendações de uso

O jogo foi projetado para atuar como um recurso lúdico-pedagógico no ambiente escolar, embora sua aplicabilidade se estenda a outros contextos onde os jogadores tenham habilidades de leitura suficientes. O material didático inclui duas encadernações: uma voltada para o educador ou orientador da atividade e outra para os estudantes ou jogadores. A primeira é projetada para alunos das séries superiores do ensino fundamental e do ensino médio, enquanto a segunda é mais adequada para alunos nas primeiras séries do ensino fundamental como uma ferramenta para auxiliar na leitura.

O educador ou orientador tem a responsabilidade de selecionar o público apropriado para o jogo. O material é destinado a alunos dos níveis fundamental e médio, com foco em classes que já possuam um bom nível de leitura e compreensão textual. É importante notar que o jogo não é apropriado para crianças menores de três anos devido a peças pequenas que podem ser engolidas.

Em resumo, o jogo oferece uma abordagem multifacetada para a educação, adaptando seu conteúdo e método de entrega de acordo com a idade e habilidades de leitura dos alunos. Sua flexibilidade torna-o um recurso útil não apenas no contexto escolar, mas também em outros ambientes onde o objetivo seja educar sobre as complexidades das interações ambientais e sociais.

Composição do jogo

O Jogo é composto pelos seguintes elementos:

  • 1 base de fibra de vidro e resina que reproduz aspectos de relevo e corpos d’água em ambientes de várzea e terra firme
  • 1 maleta que acomoda:
    • 1 roleta representando variações pluviométricas e fluviométricas
    • 1 envelope com seis cartões verdes sobre unidades de paisagem em agroecossistemas de terra firme
    • 1 envelope com oito cartões azuis sobre elementos de relevo em ambiente de várzea
    • 1 envelope com oito cartões rosa alaranjados sobre configuração e renda familiar
    • 1 baralho cinza contendo 330 cartas
    • 2 baralhos vermelhos:
      • 1 com inscrição “Terra Firme – Verão”, contendo 11 cartas
      • 1 em tons de vermelho, laranja e amarelo com inscrição “Várzea”, contendo 11 cartas
    • 2 baralhos azuis:
      • 1 com inscrição “Terra Firme – Inverno”, contendo 7 cartas
      • 1 em tons de azul com inscrição “Várzea”, contendo 7 cartas
  • 50 cédulas representando moeda local
  • 1 caixa com peças cor de laranja representando “sítio”
  • 1 caixa com peças verde escura representando “mata”
  • 1 caixa com peças verde claro representando “capoeira”
  • 1 caixa com peças brancas representando “roça”
  • 1 caixa com peças amarelas representando “quintal”
  • 1 peça preta representando “pasto”
  • 1 caixa com peças para sucessão de atividades no baralho “Verão” de Terra Firme
  • Caixas com peças removíveis para cultivos, criações, estruturas, instrumentos etc.
  • 1 conjunto de baterias para sistema de bombeamento de água na base de fibra de vidro e resina
Como jogar

Poderão participar do jogo simultaneamente até oito jogadores ou equipes. Cada jogador/equipe responderá por um dos agroecossistemas distribuídos entre a várzea e a terra firme.

Para a dinâmica do jogo também serão necessários cerca de 12 litros de água, preferencialmente água limpa, mas não necessariamente destinada ao consumo humano, dois punhados de terra e um pouco de detergente.

O tempo estimado de cada partida é de três horas.

Preparando o jogo

Leia as instruções do jogo, identifique os elementos, as cartas e os baralhos atentamente antes de propor a atividade;

Se possível, participe, como jogador, de uma partida, antes de realizar a atividade com os estudantes;

Para a preparação da base que simula o sistema ambiental, deposite cinco litros de água no reservatório destinado ao rio Solimões e três litros de água no depósito destinado ao igarapé Urumutum;

Acione os dispositivos responsáveis pelo bombeamento da água na base;

Aguarde a dinâmica do jogo para depositar vagarosamente o restante da água, ou retirar água
dos reservatórios de forma a simular as variações do regime fluvial. Os níveis de água correspondentes a cada um dos períodos representados na roleta estão indicados na base do jogo.

A terra e o detergente devem ser depositados no interior da peça removível da base que representa um barranco em um ambiente de várzea. Aguarde que um dos jogadores/equipes saque a carta cinza cujo conteúdo irá anunciar a queda de barranco e a formação de terras novas para remover esta peça e alocá-la no outro encaixe disposto na base.

Começando a jogar
  • Instruções para a leitura das regras do jogo:

    • Solicitar que os estudantes leiam as regras em encadernação anexa em voz alta
  • Passos a seguir após a leitura das regras:

    • a) Observação da Base do Jogo:
      • Pedir aos jogadores que observem os elementos representados na base do jogo
    • b) Distribuição de Cartões:
      • Distribuir cartões verdes e azuis entre os estudantes
      • Solicitar leitura em voz alta e identificação de elementos descritos nos cartões e na base do jogo
    • c) Seleção de Jogadores ou Equipes:
      • Auxiliar na escolha de até oito jogadores ou na organização de oito equipes
      • Designar agroecossistemas, quatro para terra firme e quatro para várzea
    • d) Apresentação de Cartões Rosa Alaranjados:
      • Apresentar cartões em rosa alaranjado e solicitar leitura em voz alta
      • Sugerir que os jogadores nomeiem seu agroecossistema, membros da família e “comunidade”
    • e) Organização da Ordem de Jogada:
      • Auxiliar na definição da ordem de jogada entre jogadores ou equipes

Acesso a todas as orientações do jogo

Produto educacional

Devido a complexidade do material e ao espaço disponível nessa página para inserir os conteúdos e demais orientações, clique na imagem a seguir para ter acesso ao jogo completo.

As instruções começam a partir da página 5.

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Samara Moura

E-mail: maria.moura@usp.br

 

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